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Jornalismo e videogame: as vertentes da informação no mundo digital

A análise de como a cultura digital e os meios de comunicação se comportam no mundo dos games
Foto: Acervo Wix
Por Matheus Lizardo

     Ao longo da nossa vida como gamers, por vezes muito provavelmente nos deparamos com a infelicidade de sofrer algum tipo de preconceito ou discriminação, o que acontece devido a uma cultura de pânico que foi criada graças a algumas reportagens transmitidas de maneira errada. Fato é que brincadeiras em geral acompanham a humanidade desde que o mundo é mundo, e tais brincadeiras vão desde brincar de pega-pega na rua com os amigos, praticar algum esporte ou jogar videogame. 

    Em meio às inúmeras situações, vivências e aprendizados que vamos acumulando em nossa vida, esses momentos de lazer podem ser cruciais para nossa personalidade. Tenho absoluta certeza que você gamer que estiver lendo isto consegue pensar no mínimo em três coisas que aprendeu ao jogar videogames, sejam eles quais forem, e caso você não tenha, bom, você se divertiu jogando não foi? Talvez esse momento de descontração era exatamente o que você precisava para relaxar a mente e continuar algo de estressante que estava fazendo (como eu, que para finalizar este TCC joguei The Witcher inteiro na dificuldade mais desafiadora).

    Um relato muito comum entre os jogadores é ter desenvolvido uma facilidade para aprender a língua inglesa, por exemplo, como diz o jornalista especializado na área dos games, Paulo Ferreira. “Em primeiro lugar, acho que o maior impacto que o videogame teve na minha vida foi que aprendi inglês com ele. Eu sou autodidata, nunca fui pra Wizard, esses cursos são assim; nunca fiz nenhum curso, e aprendi tudo na luta. Pegava o jogo; na época que eu tinha o ‘Play 1’, eu peguei o primeiro ‘Resident Evil’ pra jogar”, conta ele. “Tinha muito ‘puzzle’, muita coisa que você tinha que resolver, você ia lendo os arquivos; e aquilo não fazia sentido nenhum pra mim. Eu lia outra língua e não tinha como saber. E aí, na época, peguei um dicionário de inglês e fui traduzindo palavra por palavra as coisas; eu tinha caderninho, tudo escrito”, finalizou.

Vídeo: Matheus Lizardo

     Você já deve ter ouvido falar que videogames deixariam você antissocial ou violento. É impossível não lembrar da Record TV dizendo que Assassin's Creed era um jogo que deixava as pessoas violentas e que incentivava assassinatos. O jogo tem classificação indicativa para maiores de 18 anos de idade, sendo que, no game, entre muitas outras coisas, você irá se deparar com batalhas e mortes, porém, ter contato com isso não significa que você vai sair por aí de capuz subindo em torres e matando pessoas, da mesma forma que jogadores de FIFA não vão se tornar técnicos de futebol.

     Segundo o historiador holandês Johan Huizinga, existe um "Círculo Mágico” nos jogos, que se trata de uma barreira onde nós não extrapolamos o limite do que acontece dentro de um game. Por exemplo: somos capazes de perceber que existem regras próprias e, acima de tudo, realidades próprias. Realidades essas que ficam no virtual, e só trazemos as experiências da nossa própria vida vista de uma maneira diferente, dentro dos jogos. Caso queira saber mais sobre esse assunto, recomendo a obra Homo Ludens (1938) de Huizinga, vale a pena a leitura.

     Um estudo realizado em 2019 pela Universidade de Oxford, na Inglaterra, comprovou que o os games não podem ser considerados como estimuladores de violência “Os resultados fornecem evidências confirmatórias de que o envolvimento violento em videogames, no geral, não está associado à variabilidade observável no comportamento agressivo dos adolescentes. Um ecossistema saudável de relatórios de pesquisa exploratória e registrada permitirá que os cientistas conduzem pesquisas meta-analíticas para avaliar as inferências extraídas dessas metodologias”, revela Andrew Przybylski. Você pode ler todo o estudo neste link.

     O acesso à informação é o pilar de uma sociedade saudável, e principalmente nessa pandemia vimos como desinformação pode ter resultados catastróficos, ainda mais sendo emitida por alguém com grande espaço de fala. O videogame não foi a única vítima de desinformação em grandes meios de comunicação.

Em meados de 2000, o TCG (Trade Card Gaming) de Yu-Gi-Oh virou febre entre todos os jovens da época, e por algum motivo, a televisão usou o termo “baralho do diabo chamado Yu Gi Oh” enquanto falava todos os “malefícios” do jogo. Isso deixa claro como uma agenda cultural dotada de preconceito age quando se depara com algo que não entende ou que não vai de acordo com suas crenças. Afinal, em um país sem educação, emprego, com uma desigualdade social imensa, é mais fácil usar uma cortina de fumaça e culpar artifícios marginalizados do que focar no real problema, não é mesmo?

      Ao que parece, esse é um problema que determinados segmentos da grande mídia ainda não aprenderam por completo. Em 2021 pudemos observar um caso parecido. Em outubro, foi ao ar uma reportagem da Record TV em que o anime e manga Death Note foi tratado como algo que causa “angústia, medo e solidão”, e que o consumo da obra por crianças poderia causar comportamentos violentos. Vale ressaltar que a obra é aclamada pela crítica, justamente por usar a violência de forma inteligente, como artifício narrativo, mostrando inclusive as consequências das ações do vilão protagonista, que inclusive ALERTA DE SPOILER morre no final devido a suas ações.

    Em 24 de abril de 2011, foi ao ar outra grande reportagem no programa Domingo Espetacular, da Rede Record. A matéria argumenta que jogos causam efeito nocivo em seus consumidores, que na maior parte eram jovens, ao incentivá-los a atos de violência. No começo, é citado o caso do massacre de Realengo, no Rio de Janeiro, onde um jovem de 23 anos entrou em uma escola e assassinou 12 alunos.

     Brevemente é citado que o autor do crime sofre de transtornos psicológicos e nos momentos seguintes associam apenas o videogame como gatilho do crime. Mais tarde, foi descoberto por meio de investigações policiais e depoimento de parentes que a principal motivação do crime foi o bullying que o autor do atentado sofria na época da escola. Colegas relatam que o jovem se envolvia em assuntos de extremismo religioso.

     Outro caso que teve bastante repercussão foi o caso da família Pesseghini, em que um garoto de 13 anos, sem nenhum histórico de violência, supostamente teria matado seus pais, tia e avó e depois tirado a própria vida por influência do seu jogo favorito, a série Assassin’s Creed, da desenvolvedora Ubisoft. Na época, houve uma repercussão em massa alegando que o único motivo para o incidente teria sido o vício do garoto pelo jogo. Ficou famosa uma reportagem do jornalista e apresentador Marcelo Rezende, da Rede Record, em que ele mostrava o jogo, apontado como o principal causador do crime.

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Benjamin Franklin e Shay Cormac  (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução:Assassin's Creed Rogue/Ubisoft)

     Após laudos e depoimentos duvidosos sobre o caso Pesseghini, o próprio apresentador Marcelo Rezende diz que caso fosse culpa do jogo, teríamos milhares de assassinos no mundo, já que era um dos mais vendidos na época. Rezende também disse na ocasião como a polícia não estava fornecendo informações suficientes ou convincentes sobre o caso, entrando em conflito com familiares e conhecidos das vítimas, o caso continua sem um veredito final, e ainda muitos acreditam que devido a evidências o garoto é inocente. 

     Em entrevista, o youtuber Lucas Ribeiro, mais conhecido por Blader Koyotte nas redes sociais, conta como a série Assassin 's Creed foi de extrema importância para sua vida. Todos os jogos da série se passam em contextos históricos diferentes, e o interesse influenciou sua escolha no curso de História na faculdade, além da criação de um canal focado em conhecimentos que podemos aprender com videogames. “Em 2017, ocorreu um concurso da Ubisoft de Assassin 's Creed Origins, um concurso de vídeo, imagem e cosplay. Participei da categoria de vídeo e o tema era livre, que eu pensei em fazer porque já gostava muito de Assassin’s Creed, que é uma série que retrata contextos históricos com bastante precisão, pelo menos no cenário, porque claro, tem toda a liberdade artística, que a história toma, apesar de trazer figuras históricas. Eu resolvi fazer um vídeo buscando ensinar sobre o Egito antigo com o jogo, porque era uma coisa que fazia parte da minha vida, que eu gostava muito e sentia que dava para explorar”, contou o youtuber.

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O outro lado da história

     Como contraponto a esse tipo de abordagem superficial, é importante destacar algumas situações em que os games ajudam no processo de conscientização para certas situações da nossa vida, possibilitando ter uma nova visão sobre certos temas.

     Para o influencer e colaborador do Meu Playstation, Raphael Xavier, os games ajudaram na sua desenvoltura pessoal, inclusive apontando caminhos para socializar mais. “Geralmente o videogame era minha porta de entrada para encontrar um grupo de amigos mais próximos. Inicialmente isso me abriu portas, socialmente falando, para me integrar. Minha família sempre mudou muito, então era comum eu trocar de escola. Por causa disso, era difícil lidar com novos grupos. Então o videogame era um ponto em comum, porque quem tinha também gostava de falar. E por causa dessa possibilidade de conversar, isso me permitiu ser mais sociável e consequentemente me comunicar melhor.”

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     Além de relatos pessoais sobre como os games impactaram de forma positiva a vida de seus consumidores, os jogos também podem abrir espaço para reflexões e discussões presentes na nossa sociedade. O jogo Dark Souls, por exemplo, faz inúmeras reflexões sutis que gamers mais atentos facilmente irão captar. “O jogo mais difícil de todos” como é chamado, tem sua base em histórias de ciclos, e como a vida em um modo geral gira em torno de tais ciclos, é possível atribuir esse entendimento de como os fatores que rodeiam a nossa vida são passageiros às vezes, e que encerrar uma fase de nossa vida é um processo normal e necessário. Além disso, a própria dificuldade do jogo é um fator que pode gerar uma reflexão, pois um game desafiador como Dark Souls pode funcionar como um estimulo para você se empenhar em vencer as barreiras que permeiam ao longo de sua trajetória pessoal, profissional, ou até mesmo sentimental.

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O personagem do jogador enfrentando o dragão Midir (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução: Dark Souls III/FromSoftware)

    Um jogo aclamado como The Last of Us também não deixa de fazer suas críticas a sociedade, no mundo pós-apocalíptico que a obra retrata, existem monstros que foram criados a partir de uma infecção por conta de um fungo chamado Cordyceps, que inclusive existe na vida real, porém afeta apenas insetos, então não se preocupe. A crítica do jogo está na trama, onde o real perigo se encontra não nos infectados do vírus, mas dos humanos que passaram a agir de maneira desumana dadas as circunstâncias, impossível não fazer um paralelo para cenas lamentáveis que acompanhamos em 2020 e 2021 devido a pandemia de Covid-19. Vimos o pior lado do ser-humano, mas também o melhor, e The Last of Us retrata isso de forma realista. 

     Outro tema que o game aborda é a questão da inclusão e do preconceito. The Last of Us Part II foi lançado em junho de 2020 e infelizmente sofreu ataques homofóbicos por conta de sua protagonista, Ellie, ter um relacionamento com uma nova personagem chamada Dina, o que gerou muitos comentários preconceituosos, assim escancarando a necessidade da representatividade e o debate sobre esses temas.

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Abby enfrentando o infectado Rei dos Ratos (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução: The Last of Us Part II/NaughtyDog)

    Red Dead Redemption 2 é um jogo sobre consequências, o jogo ambientado no clássico faroeste americano selvagem acompanha a história de Arthur Morgan, um fora-da-lei que procura sair dessa vida e ajudar as pessoas que compõe sua “família”. O imersivo game da Rockstar foca na discussão da civilização moderna, como tudo funciona de forma liquida nela. Como uma crítica a isso, o jogo propositalmente progride de forma lenta, sem pressa, justamente para quebrar esse padrão de imediatismo que temos nos dias de hoje. Além disso, como o próprio nome do jogo sugere, é possível aprender muito sobre redenção com esta obra, o protagonista começa a questionar seu antigo modo de vida e decide sair dessa vida de bandido, porém o game deixa o jogador decidir como a trama vai se desenrolar, caso você seja uma pessoa ruim dentro do game, todas as piores consequências irão acontecer para Arthur. E caso você opte por seguir esse caminho de redenção, o jogo pode ser bem melhor aproveitado. E com certeza não é preciso dizer que por jogar um game de faroeste, ninguém vai sair fazendo tiroteios por aí.

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Arthur Morgan durante tiroteio (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução: Red Dead Redemption 2/Rockstar)

    Outro jogo que trata de um assunto presente na sociedade assim como Red Dead e The Last of Us é o aclamado The Witcher, que entre outras coisas, mostra muito de como o ser humano pode ser destrutivo e preconceituoso. O universo de The Witcher foi criado pelo polonês Andrzej Sapkowski em uma série de livros que posteriormente se tornaram jogos quando fãs fizeram uma espécie de fanfic do universo de The Witcher, caso você queira saber mais sobre o mundo das fanfics, recomendo fortemente que leia a matéria aqui no site da Converpop.

    O jogo The Witcher 3 lançado em  2015 foi um dos jogos mais premiados já feitos, ficando atrás apenas de The Last of Us Part II. O jogo que inovou o mundo aberto em RPG acompanha a história do bruxo Geralt de Rívia atrás de sua filha adotiva, Ciri, que estava por muito tempo desaparecida.

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Geralt de Rívia enfrentando um arquigrifo (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução: The Witcher 3: Wild Hunt/CD Pojekt)

    No mundo de The Witcher, o preconceito reina por todo o continente onde se passa a história, altamente inspirado nas obras de Tolkien, em The Witcher temos humanos, elfos, anões, ananicos, e vários outros seres fantásticos, a parte interessante que a obra faz clara alusão ao nosso mundo real, pode ser vista na forma que todos os seres fantásticos são tratados pelos humanos, com discriminação e preconceito. Nesse universo, bruxos são crianças órfãs que são levadas para uma escola para passar por intensos treinamentos e mutações para se tornarem caçadores de monstros que aterrorizam aquele mundo, e mesmo com essa função de protetores, bruxos são indivíduos marginalizados por grande parcela da sociedade. Reis fazem políticas de segregação com os chamados “não-humanos”, e em casos extremos, promovem o extermínio e o genocídio dessas raças, outra clara alusão a governos genocidas do mundo real.

    O sucesso de The Witcher nos games foi tanto que, por conta dos jogos, muitas pessoas desenvolveram o hábito da leitura por quererem saber mais sobre aquele universo que gostaram nos games, incentivando assim outra atividade saudável. Além disso, recentemente The Witcher também virou uma série de sucesso na plataforma de streaming Netflix, ampliando ainda mais esse ramo cultural e de negócio. Segundo Pedro Voltera, dono do canal especializado em The Witcher no YouTube, o Vale do Pontar, o fator de uma coisa levar a outra é importante. “Acho que essa questão de transmídia é bem bacana, você ter coisas em várias mídias, seja por exemplo no caso do The Witcher, ele tem os jogos, tem a série,  tem os livros que é a fonte. Lembro que eu comecei a ler quando eu assisti Harry Potter. Acho que The Witcher está trazendo uma nova geração de leitores, seja pela série, pelos jogos, isso é muito bom”, disse Pedro. Essa teoria de transmídia é explicada por Jenkins na Cultura da Convergência (2009), onde obras ou temas não se prendem a uma só mídia, como por exemplo, The Witcher, que começou com livros, depois jogos, e agora audiovisual.

Vídeo: Matheus Lizardo

     Além de aprendizado ou lazer, os games podem proporcionar inclusive uma visão mais contemplativa em certos jogos, usarei como exemplo o jogo Shadow Of The Colossus, lançado em 2005. Com uma trama completamente subjetiva e minimalista, Shadow Of The Colossus teve uma proposta completamente diferente da maioria dos games, um jogo quase sem diálogos, onde a maior parte do tempo as duas únicas figuras vivas na tela são: seu protagonista chamado Wander, e sua égua chamada de Agro. No jogo você enfrenta 16 criaturas gigantes que até nos dias de hoje ainda mantêm discussões na internet do que elas representam. O jogo é feito para ser contemplativo, como ir a um museu admirar uma pintura, não existem cenas de ação, nem plot twists um atrás do outro, é uma experiência muito mais introspectiva e serena, mostrando as diferentes sensações que você pode experimentar ao jogar um videogame.

     Usarei meu caso pessoal para exemplificar essa cultura da convergência. Quando eu joguei Shadow Of The Colossus (SOTC), foi a primeira vez que eu tive contato com esse fenômeno comunicativo que os games proporcionam, logo após um tempo jogando SOTC estava compartilhando experiências e teorias sobre o jogo na internet, em uma espécie de aldeia global como é citada essa prática por Jenkins no livro “Cultura da Convergência”, mas já já chegamos nesse ponto. Se você é fã desse jogo e é das antigas da internet assim como eu, o nome “Blackbird” vai ser bastante familiar para você, que se tratava de um 17º colosso que supostamente estaria escondido dentro do jogo, e a famosa lenda do “Blackbird” nasceu graças a essa cultura de convergência que ocorria, lembrando que na época os jogos online estavam dando seus primeiros passos ainda.

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Wander enfrentando o colosso Gaius (Imagem: Matheus Lizardo/Reprodução: Shadow of the Colossus/Team Ico)

    A cultura da convergência segundo Jenkins consiste em três pilares: Convergência tecnológica dos meios de comunicação; Cultura participativa; e Inteligência coletiva. A Lenda do Blackbird é um ótimo exemplo disso pelo seguinte motivo: A convergência tecnológica dos meios de comunicação ocorre justamente por conta da internet, onde é nela que vamos exercer a nossa cultura participativa, onde teremos um lugar para debater e falar sobre temas que nos agradam, e como inteligência coletiva, compartilhando nossas experiências e buscas pelo Blackbird por exemplo.

    Um caso muito parecido aconteceu com o jogo Minecraft, onde nasceu uma lenda que um inimigo extremamente raro iria aterrorizar seu mundo de criações caso você cumprisse alguns requisitos dentro do game, e mais uma vez começou a partir da internet uma mobilização dos gamers atrás dessa lenda. Posteriormente foram feitos mods, que são modificações do jogo original que permitem programadores adicionar coisas novas aos games, onde você poderia encontrar esse inimigo que foi apelidado de Herobrine pela comunidade do jogo. Mas se engana quem acha que isso acontece apenas em tempos mais recentes.

    Em 1992 foi lançado o primeiro jogo de Mortal Kombat, e logo virou febre entre os gamers da época, os fãs da série de luta se dividiam entre os dois personagens queridinhos da franquia, Sub-Zero e Scorpion. Ao longo do crescimento da popularidade do jogo, começaram a aparecer relatos de jogadores que haviam encontrado um personagem secreto no game, que era uma espécie de Scorpion com uma roupa vermelha ao invés da “klássica” amarela. Vasculhando as programações do jogo, um lutador intitulado “Ermac” foi encontrado nos arquivos do jogo, e assim nasceu talvez uma das primeiras lendas dos jogos, que no fim se tratava apenas de um error macro (que foi abreviado para Ermac) no jogo que fazia a cor da roupa do personagem mudar, porém a lenda foi tão longe na comunidade do jogo que posteriormente a série Mortal Kombat introduziu oficialmente o personagem Ermac no jogo, com sua própria história e estilo de luta.

    Outro fator importante nessa cultura foi a consolidação dos jogos online. Acho que nem preciso exemplificar como os jogos online por si só já são como uma espécie de aldeia global própria, nela você pode se divertir com amigos do outro lado do mundo, marcar encontros pela internet para estarem online no dia marcado para jogarem juntos, inclusive uma prática que eu fazia com frequência nas férias. A comunidade de Dark Souls, quando nós que jogamos o jogo há mais tempo vimos que o game está em promoção por exemplo, mobilizamos muitos jogadores para entrar no online do jogo mais uma vez para dar mais vida aos novos consumidores de certo game. O online, além disso, também ajudou a reinventar o mercado, com novas possibilidades de dar novas faces para um jogo.

 O Mercado dos games

    O mercado dos games é o que mais vêm crescendo nos últimos anos e assim obviamente muitas pessoas estão passando a trabalhar nessa área, que abre portas em vários setores diferentes, youtubers gamers estão criando vários conteúdos pela internet e chegando ao sucesso, isso abre portas para editores de vídeo por exemplo, programadores e por aí vai, outros nichos de profissões também tem aumentado com o tempo, como o próprio jornalismo, hoje em dia temos grandes portais de notícia que são focados em jogos, além das antigas emissoras aderirem mesmo que de maneira baixa esse novo nicho de mercado. Não podemos esquecer-nos de mencionar os chamados pró-players que fazem sua carreira na área de e-sports, que assim como as outras esferas dos games, vem crescendo de forma avassaladora.

    O esportista eletrônico Wesley Pereira falou sobre como o mundo dos games pode ajudar a vida das pessoas até mesmo em um sentido financeiro. “uma comunidade que literalmente se transformou por causa do jogo: ‘Free Fire’; esse é o melhor exemplo que eu vou citar aqui. Quantos dos jogadores que hoje possuem fortunas, ganham milhares em dinheiro e tudo mais, conseguem dar conforto pras suas famílias; quantos deles não passavam dificuldades na época, por exemplo? Então sim, os jogos hoje podem ser uma fonte de renda que de certo modo ajudem as pessoas. E a gente vê que o mercado de games é muito grande; ele não só pode como ultrapassou a indústria do cinema”, ressaltou Wesley.

Vídeo: Matheus Lizardo

    Vários youtubers formaram uma consistente carreira na internet ao longo dos anos onde toda essa cultura digital era espalhada graças à internet. O streammer Alanzoka por exemplo, hoje com milhares de espectadores e patrocínios, começou no YouTube em meados de 2011 fazendo pequenos gameplays de jogos, ainda sem nenhuma interação do público. Essa prática foi adotada em massa por vários youtubers na época, o que possibilita pessoas que não podiam ter acesso a esses games por quaisquer motivos que fossem, seja por não possuir um console ou não ter um computador adequado para jogar esses jogos, e assim, podiam se divertir e acompanhar a história de um game. Posteriormente, essa prática cresceu tanto que hoje qualquer pessoa pode abrir uma live jogando e ao mesmo tempo interagir com seus espectadores, gerando assim mais um ramo dessa comunidade imensa que os games proporcionam.

    Voltando para o assunto de aprendizados que podemos adquirir jogando videogames, recentemente jogos têm sido usados como ajuda no aprendizado de crianças ou treinamentos de profissionais, vide como estão usando simuladores de realidade virtual para cursos de direção de veículos, ou mesmo jogos como Minecraft que ajudam a aflorar a criatividade de jovens e adolescentes. Segundo a professora e psicóloga Hellen Tsuruda, games também são importantes em outras esferas da educação, os games não podem ser associados como principais fatores de comportamento violento devido à própria complexidade das vivências que pessoas podem ter, fatores psicológicos e sociais como isolamento, bullying entre outras coisas são mais determinantes para comportamentos extremos em pessoas, e os games em contrapartida podem inclusive ajudar pessoas em certas ocasiões, como uma ferramenta de aprendizado, lazer, ou até mesmo como uma fonte de renda. 

    “A gente pode pensar em aspectos bem variados, conforme a idade, conforme as condições da pessoa. Tem estudos dos últimos 5 anos em que eles têm utilizado videogames para melhorar a socialização entre as pessoas idosas. E tem funcionado independente dos [tipos de] jogos, então isso tem sido bem interessante. Para pessoas com deficiência intelectual, na parte cognitiva, motora, também tem trazido alguns ganhos. Tem muito jogo que é cooperativo, então quando você tem um jogo que você consegue trazer a cooperação, conversa com outras pessoas, constrói novas coisas, ele pode trazer também esse lado de negociação, de dividir as coisas”, disse a professora Tsuruda.

Vídeo: Matheus Lizardo

   Outro relato bastante interessante foi o do gamer e escritor Andrey Martim, que contou como se interessou por política devido ao jogo Metal Gear Solid. “É um jogo que trata a respeito de controle de mídia, por governos e por pessoas mal intencionadas com muito poder, de fake news, controle de contexto, de como você pode manipular a situação pra que ela chegue no ponto que você quer, mesmo que seja por caminhos diferentes, e de como você pode fazer a opinião pública se tornar uma arma se você souber usar os dados da maneira que você quiser usar. O que foi que aconteceu muito na eleição dos Estados Unidos de 2016 se eu não estiver errado, na daqui, de 2018, provavelmente vai acontecer na daqui de 2022 também”, contou Andrey.

Vídeo: Matheus Lizardo
Conclusão, os jogos geram violência ou não?

    Um estudo de 2013 realizado pela Associação Americana de Psicologia derrubou todas as falácias pseudocientíficas que eram usadas de argumentos para a fomentação da ideia que games geram violência nas pessoas, segundo eles, mesmo os jogos violentos podem ter efeitos benéficos na vida das pessoas, o que foi relatado mais de uma vez aqui nessa mesma matéria. 

    “As brincadeiras tradicionais e os videogames são fundamentalmente de natureza voluntária, eles podem incluir competições e objetivos cooperativos, os jogadores mergulham em mundos fictícios que são contextos seguros nos quais emoções podem ser trabalhadas e os jogos permitem uma sensação de controle com imprevisibilidade suficiente para sentir profunda satisfação e orgulho intenso quando metas formidáveis são finalmente alcançadas. No entanto, os videogames de hoje e aqueles no radar para desenvolvimento em um futuro próximo também serão únicos em formas de jogo. Os videogames são socialmente interativos de uma maneira nunca antes oferecida. Cada vez mais, os jogadores estão jogando online, com amigos, família e novas pessoas, cruzando vastas distâncias geográficas e não apenas as fronteiras culturais, mas também as diferenças de idade e geração, diferenças socioeconômicas e idiomas” diz o estudo que pode ser lido na íntegra aqui.

    Levando em consideração tais estudos e relatos que foram citados, podemos chegar à conclusão que os games sofreram o que podemos denominar como um “cancelamento”, onde foi usado como bode expiatório para assuntos mais delicados como infraestrutura e qualidade de educação no país além de outros graves problemas que o Brasil enfrenta. 

    Como pudemos ver em diversas ocasiões, o mundo dos games trouxe inúmeros benefícios aos seus consumidores, e isso só corrobora para derrubar argumentos retrógrados e pseudocientíficos de que esse entretenimento pode causar violência nas pessoas. Alguém que está com o intuito de cometer um crime pode achar inspiração em um livro, filme, história, um game ou até mesmo de uma notícia na televisão.

     A força da informação é o maior poder que um jornalista possui, portanto responsabilidade e ética são fatores que um profissional da comunicação precisa ter ao longo de toda a sua carreira, para não gerar um pânico coletivo, ou estragar a vida de alguém ou de uma comunidade com informações erradas. Esse crescimento da indústria dos games em todos os setores pode ser o primeiro passo para a população ver esse tema com olhos diferentes, já que a informação é a base de todo alicerce de uma sociedade.

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